遊戲、動畫、應用程式、沉浸式體驗...這些乍看殊異的創作形式,事實上有個共通之處——只有當不同領域的專業順暢協作,才能成就一個好作品。
放視大賞作為台灣數位領域中,最具指標性的學生獎,跨領域自然是重要的命題之一。上個月,我們邀請了台灣知名的數位體驗設計團隊,叁式的藝術總監何庭安與技術美術吳克軍,分享他們對於跨領域的看法,以及發想與執行跨領域類型專案的過程。
叁式 藝術總監 何庭安
平面設計師。原產地苗栗,運作於台北。主力於品牌形象塑造,並著手大量視覺識別、商業設計與數位體驗之藝術指導,其餘時間在和貓吵架。
叁式 技術美術 吳克軍
創造光影互動奇蹟技術力的男子,跨足了聲音視覺化的新媒體表演、公共藝術裝置,以及任何數位媒體的演算視覺設計及跨領域創作。
跨領域的定義
何謂跨領域?從插畫到動畫算嗎?多跨才足以稱作跨領域?
何庭安首先從知名設計公司 IDEO 提出的模型 T shaped skill 談起,「T shaped skill 其實不是用來練等的 model,而是用來跟別人講自己擅長什麼的 model。」庭安補充,當需要用作品向別人自我介紹時,以相關領域系統化的展示作品,有助於建立在其他人心中的專業感。
IDEO 提出 T 型人才的特質 :
「T 型」中的一橫 :「與他人合作與跨領域的能力」(廣度)
「T 型」中的一豎 :「創新人才的專業能力」(深度)
那麼練等的模型又是如何?庭安說,在他發展專業能力的過程中,並非依循單一、線性的方向,而是以「網狀」形式展開技能樹。並且因為特定專案的需要,綜合性的使用不同領域的技能,「所謂跨領域,就是知道自己的目標必須透過數個不同的領域才可以達到,因此必須跨出去。」
吳克軍則是從技術人的視角出發,他說:「其實我對跨領域的定義一直在改變。」研究所時期的克軍認為,只有要不同專業背景的人合作,就是跨領域。
一開始的作品並沒有太多設計方面的著墨,直到與庭安在碩一時共同合作課堂作業——庭安在作品中增加設計元素、角色等,產出了和克軍個人製作時截然不同的效果,「我看到的時候其實很感動。那是我第一次有跨領域的感覺。」
另一個也讓克軍對於跨領域頓悟的例子是,叁式一個與舞團合作的專案在高雄衛武營演出,庭安僅用排版就表現出衛武營場地的壯闊跟美感。
克軍:「其實我們在學習或工作的過程中,一直在吸收其他領域的養分跟知識,那些東西已經內化到自己的心中。所以跨領域其實像呼吸一樣自然。我在創作的過程中一直都在跨領域。」
克軍也將這樣的思維延續應用到個人的創作中;包含場景設計運鏡、色彩、互動等等,「你絕對不會覺得這是一個純工程師所做的東西。」最後他也為跨領域落下他的定義:只要過程中藉由其他領域的助力進而昇華作品 (不管是思惟上或協作上),就是跨領域。
跨領域專案如何發生——以 2020 DigiWave 無條件進位為例
DigiWave 是一個成立於 2019,奠基在高雄、以數位核心的藝術展。叁式在 2019 年以參展藝術家身份加入,展出了《寶貝》。
展覽概念的緣起
2020 年,叁式進一步以策展團隊身份加入,將展命名為《無條件進位》。擅長數位體驗設計的叁式,在策展手法上也有別於一般線性的策展思維,而是從「核心體驗」出發,思考一個展可以有的呈現方式。
展覽概念從庭安偶然看到的一張靜態視覺開始,「這種不確定性的,很像是隨機生成的線段,很像是我對於未來的想像。」
從這個概念出發,庭安很快地完成了主視覺的定調,包含門票、海報、展品跟宣傳影片都沿用這樣的風格。
概念的具象化
展覽概念確認後,接著須考慮如何落實到展場之中。庭安表示:「我們想要讓看展的人一踏進展場,就覺得被這個展場監測跟包圍。」因此在展區地面投影大量線條,當人接近時,線條就會被擾動。叁式的工程師依據庭安與克軍所陳述的概念,快速的做出了簡易的動態示意。
用不同領域思維解決問題
將概念具象化的過程,不免有技術可行性與美術表現的取捨。在發展「監視感」的過程中,叁式團隊也因為執行上的種種因素,嘗試過多種的手法和表現形式。
如何在工程端的難處跟視覺端的堅持之中找到平衡,是跨領域專案的課題之一。「只要核心體驗是對的,視覺風格跟形式怎麼變換,都是可接受的。」庭安表示。
主作品《遙視》的發展與體驗的校正
展區最具亮點的大型投影作品《遙視》,希望以動態視覺的方式表現向未來前進與衝刺感。不過用電腦看帥氣的視覺,不一定是最好的展覽體驗。
「要去想像當這個東西放進展場裡,合不合乎我們想要的感受?會不會造成觀者的不適?」克軍補充道,在螢幕上看只有一公分的距離,在展場投影可能是一公尺,因此必須實際感受才能獲得正確的體驗。庭安:「核心宗旨就是盡其所能地接近現場的樣子。」
在叁式內部會用三個階段、三種不同類型的 prototype (原型),一步步測試效果和體驗:首先視覺初步完成時,先用 AE 進行檢驗;下一步則輸出到 Unity 中的虛擬展場預覽,並結合運鏡測試在空間中的感覺;而例如投影、煙霧與光束等無法在 Unity 中呈現的效果,則會用實體縮小版的 prototype 再度測試。
新媒材的嘗試應用,與跨領域學習的機會成本
為了更完整的闡釋概念,叁式團隊在主作品中引進新的媒材:雷射。由於是初次使用,嘗試的過程中也有許多摸索跟試誤的經驗。在人力跟時間的考量下,決定美術不另外學習控制雷射的軟體,而是技術開發工具編輯雷射的影像。「到底做視覺的人要不要去學一個新軟體,或是寫程式的人跨過來會比較快,現在回過頭看都是自然而然發生的。
作品之外,從體驗出發的展區設計
除了作品,叁式擅長體驗設計的特質也在展出的各處顯露無遺。舉例而言,在展覽期間有數場講座,叁式不陳設桌椅,而是延續以投影為主的手法,在地面投影出間格的座位區。
或是以投影形式在展區地面投影出動線的指引,也是同樣手法的應用。
更多問答
Q1:生活&作品的精彩度是否成正比?
想創作的人,一定是有話想講的人。當你沉浸在某種文化中,才有可能發覺其中細微的部分,喜歡打電動看影集的人,或許更能設計出這個領域的東西。生活的豐富跟作品的精彩不一定成正比,但如果沒有生活,也無法快速的產出創意。兩者或許沒有直接關係,但可能有間接關係。
Q2:關於沉浸式體驗的看法?
沉浸式體驗是一種體驗、帶入人的方式,而不是一種形式。能夠吸引人、引起共感的其實是故事本身——想用什麼角度說故事?想說什麼故事?創作者在一開始就要釐清觀看對象要用什麼心情、情境看,而當故事能被妥善的傳達,即便是一本小說,也能帶給你沉浸式的體驗