國際論壇
痛則不通,通則不痛。--資訊設計通用指南
通用設計 ( universal design ) 的概念已提出多時,但在進行通用設計時,卻具備一定困難度,除了要深入了解不同使用族群、符合需求同時還得考量使用者心理感受,必須仰賴的是設計師長年知識與經驗的累積,本身更要有深厚的洞察力。 所以!這次設計論壇,將由業界兩位資深前輩,透過雙方一來一往的問答對談、分享自身不同經驗的反饋、及設計理念交流激盪之下會產生什麼樣的火花呢?
How AR update our world?
跨領域,簡單說就是大於1個以上的專業作結合。它可以是很制式的程式計算、規則演繹下的產物,卻也可以藉由各內容的應用無限堆疊加乘下而使作品達到令人驚艷、意想不到的效果。 這次 跨域類 論壇,邀請到來自日本、在AR圈內已耕耘了近20個年頭的AR內容體驗開發公司 -Designium_Inc.。 Designium 除了和日本前幾大AR相關企業為合作夥伴之外,更是與《Pokémon GO》寶可夢遊戲的軟體開發公司 Niantic Labs有著配合經歷。 Hata總監不論是在使用各種傳感器開發交互式內容方面有著豐富經驗,近年來更是專注在各項XR內容開發的商業規劃與管理多有心得。當天將和各位談論AR的最新趨勢,以及AR如何影響我們的生活,而最終又會從種種作品的展示中獲得什麼樣的見解呢?
The past and the future of Monument Valley
你有聽過《紀念碑谷》嗎? 一款多年來一直留駐在玩家心中、佔有一席無法抹滅特許記憶的作品。 這次紀念碑谷 ( Monument_Valley ) 製作團隊遠從英國到放視, 究竟這款能創造出上百萬下載量的付費遊戲秘密是什麼? 在眾多解謎遊戲之中,用特有 療癒系 風格在大家心中溫柔地殺出一條血路、讓他款遊戲完全無法複製與取代的要點又是什麼? 從小小的夢想開始卻接連迎來兩季《紀念碑谷》的成功,ustwo games將如何設定這款遊戲的未來?而這些年來團隊的野心又產生了什麼變化? 這次論壇將帶領大家一起踏上 ustwo games 過去十年來的旅程,一起探索他們團隊的多樣性、對於社會的影響及紀念碑谷系列的歷史與未來。 無論是 充滿寓意的故事設定、精巧的機關、驚豔的視覺錯位效果、迷幻的美術場景 等元素,能如此將美感、視覺、空間、解謎和故事情感每個環節都達到完美融合而產出作品,才能成功在玩家心中達成真正願意收藏且無可取代的境界。
WIT STUDIO の挑戦
今年動畫類論壇,邀請到先前火紅了一整年度的《 SPY x FAMILY間諜家家酒 》動畫製作團隊--WIT STUDIO WIT STUDIO除了正紅的 《間諜家家酒》 之外,先前也負責製作第一至三季 《進擊的巨人》,而這次將深入探究 WIT STUDIO 這10年間的經驗值!當天分別從 組織設定、理想與野心、實作經驗、必要技術 等幾項主要議題來探討,一一揭開工作室製作內部大祕辛! 除了分析各製作組的實力與未來、內部生產體制的設定等等,也會分享其從事原創項目的意義?如何製作高品質的原創熱門動畫作品?究竟想在5年或10年後成為一家怎麼樣的動漫公司呢?對於計畫進入動畫行業的新鮮人又要面臨什麼挑戰?有什麼樣具體建言?將都於本次論壇揭露!